Artefakty

O samych artefaktach.

Kwestia artefaktów w „Czystym Niebie” została dość zmieniona w stosunku do „Cienia Czarnobyla” – inaczej się je poszukuje; są one niewidzialne, ujawniane tylko pod wpływem detektora, poza tym, znajduje się je prawie zawsze w anomaliach, do tej pory napotkałem jedynie dwa wyjątki od tej „reguły”. Pojawiło się kilka nowych artefaktów, jednak w dużej mierze są to zmodyfikowane wersje tych z pierwszego S.T.A.L.K.E.R.’a.
Zmianom uległy same artefakty – wyglądają inaczej, głównie za sprawą ich ubarwienia, czasem tekstur i kształtu, w przypadku „Kamiennego Kwiatu” zaś zamieniono modele. „…Kwiat” w „Czystym Niebie” to w dużej mierze spłaszczona „Mika” z „Cienia Czarnobyla”.
Pojawiły się dwie nowe właściwości artefaktów – mogą one zwiększyć udźwig i chronić przed ‘Telepatią’. Poniżej zamieszczam opis wszystkich artefaktów, możliwych do znalezienia w „Czystym Niebie”.

Artefakty usuwające promieniowanie.

Meduza
Obrazek
Wartość: 4000 rubli.
Działanie:
Promieniowanie -2
Ten artefakt grawitacyjny pochłania radioaktywne cząsteczki, zmniejszając wpływ promieniowania na ciało. Bardzo popularny w Zonie.
Pierwszy artefakt z kategorii, jak mówi sam opis z PDA, znany, popularny i powszechny. Na początku przydaje się do zaoszczędzenia na wódce i lekach – w słabszych miejscach promieniowania można się nim bezproblemowo i szybko „uleczyć”, jednak do tych groźniejszych obszarów już się zwyczajnie nie nadaje.

Skrętak
Obrazek
Wartość: 8000 rubli.
Działanie:
Promieniowanie -4
Ten artefakt o dziwacznym kształcie pojawia się w miejscach o zwiększonej aktywności grawitacyjnej. Zachowuje się jak gąbka wchłaniająca promieniowanie. Dzięki temu artefakt zapewnia ochronę przed promieniowaniem z zewnątrz, jak również radioaktywnymi cząstkami, które już znalazły się w ciele.
Artefakt klasyfikujący się pomiędzy „Meduzą” a „Bąblem” – przydatny, dość szybko usuwa promieniowanie i powinien służyć przez większą część gry.

Bąbel
Obrazek
Wartość: 12000 rubli.
Działanie:
Promieniowanie -6
Połączenie kilku wydrążonych tworzyw organicznych. Wydziela substancję gazową neutralizującą radioaktywne cząstki we wnętrzu ciała. Niezwykle cenny.
Jeden z bardziej przydatnych artefaktów. Z nim i dobrym artefaktem regenerującym życie możemy zaoszczędzić krocie apteczek i tym samym kasy, przemierzając większość radioaktywnych terenów. Promieniowanie znika dość szybko, zaś w miejscach słabo i średnio napromieniowanych można zaoszczędzić dodatkowo leki popromienne.

Artefakty zwiększające szybkość regeneracji zdrowia.

Dusza
Obrazek
Wartość: 6000 rubli.
Działanie:
Zdrowie +2
Promieniowanie +2
Wyjątkowy organiczny artefakt o wyjątkowych właściwościach. Zwiększa szybkość regeneracji ciała. Dzięki niewygórowanej cenie i atrakcyjnemu wyglądowi jest cennym okazem kolekcjonerskim. Promieniuje.
Najsłabszy z artefaktów regenerujących, co nie znaczy, że bezwartościowy. Życie regeneruje się dość wolno, ale jednak; przydaje się, kiedy odniosłeś niewielkie rany w wyniku starcia albo promieniowania – pozwala zaoszczędzić bezcenne apteczki. Przy umieszczeniu jednorazowo kilku „Dusz” efekt jest już zapewne satysfakcjonujący.

Kulebiak
Obrazek
Wartość: 12000 rubli.
Działanie:
Zdrowie +4
Promieniowanie +2
Stosunkowo rzadki i kosztowny artefakt, powstający w aktywnych chemicznie miejscach. Ceniony ze względu na możliwości poprawiania ogólnego stanu ciała. Promieniuje.
Solidny artefakt – życie wzrasta w miarę szybko i można to wykorzystać w odpowiednim celu, czyli oszczędzaniu na apteczkach. Pojedynczy strzał, ugryzienie, obrażenia w wyniku wejścia w anomalię czy pole promieniowania – „Kulebiak” jest tu nieoceniony.

Świetlik
Obrazek
Wartość: 18000 rubli.
Działanie:
Zdrowie +6
Promieniowanie +2
Emituje nieznany rodzaj energii, znacznie przyspieszający leczenie żywych istot. Czasami wskrzesza martwych w ciągu kilku sekund. Promieniuje.
Najlepszy z kategorii – bardzo drogi, ale praktycznie bezcenny. Jeśli go mamy, wraz z innym artefaktem regenerującym, możemy sobie odpuścić 50% potencjalnych użyć apteczki – pozostaje nam ich użycie w momencie obrywania i po walce, z silnym krwotokiem. Jeśli ma się ich sporo, można przy łatwiejszych walkach pominąć leczenie się apteczką (chyba, że kulejemy)

Artefakty zwiększające wytrzymałość (kondycję).

Bateria
Obrazek
Wartość: 6000 rubli.
Działanie:
Wytrzymałość +2
Promieniowanie +2
Pochodzenie tego przedmiotu pozostaje zagadką. Wiadomo tylko, iż w jego skład wchodzą dielektryki, ale naukowcy nie odkryli jeszcze warunków potrzebnych do jego wytworzenia. Artefakt ten jest popularny w Zonie i ceniony przez jej mieszkańców i odwiedzających ze względu na właściwości regeneracyjne. Promieniuje.
Artefakt dobry na początek gry – po wyposażeniu się w kilka ich sztuk można odnieść wrażenie szybkiej regeneracji kondycji, ale nadaje się on raczej do użytku tylko w pierwszych etapów gry – po znalezieniu trzykrotnie lepszych „Śnieżynek” najlepiej go albo sprzedać, przysłowiowo wyrzucić do kosza lub zatrzymać go sobie z sentymentu.

Muszla
Obrazek
Wartość: 12000 rubli.
Działanie:
Wytrzymałość +4
Promieniowanie +3
Artefakt ten uważano za bezwartościowy śmieć. Naukowcy odkryli jednak niedawno, że trzymamy stale przy ciele doskonale stymuluje układ nerwowy, regenerując energię posiadacza. Promieniuje.

Rzecz dla średnio wybrednych – pojedynczy będzie regenerował kondycję w dość mozolnym tempie, zaś dwie lub trzy „Muszle” dają bardzo satysfakcjonujący efekt. Mimo to lepiej jest poszukać „Śnieżynki” by zaoszczędzić miejsc w kieszeniach kombinezonu. Bądź co bądź, do momentu jej znalezienia, „Muszla” służyła mi bardzo dobrze.

Śnieżynka
Obrazek
Wartość: 18000 rubli.
Działanie:
Wytrzymałość +6
Promieniowanie +2
Na pierwszy rzut oka przypomina „Kulebiaka”. Niektórzy uważają, że to faktycznie jest „Kulebiak”, wzmocniony działaniem potężnego pola elektrycznego. Artefakt ma doskonałe właściwości elektrostymulacyjne, znacznie zwiększające żywotność posiadacza. Promieniuje.

Najlepszy z ‘poprawiaczy’ kondycji i jeden z moich ulubionych artefaktów. Kondycja wzrasta szybko i zadowalająco, zaś dwie „Śnieżynki” pozwalają na „odpuszczenie” sobie S.T.A.L.K.E.R.’ów – pozostają one na wyjątkowo ekstremalne sytuacje, kiedy jesteśmy zbyt zapakowani sprzętem, choć w większości przypadków do w miarę komfortowego poruszania się z obciążeniem wystarczą dwa te oto artefakty.

Kompas
Wartość: 50000 rubli.
Działanie:
Wytrzymałość +6
Rzadki artefakt – minęło kilka lat od znalezienia ostatniego. Może wykrywać luki w polach anomalii, służąc za kompas. Uważa się, że umożliwia swobodne przechodzenie przez najbardziej złożone pola anomalii. Mało kto jednak potrafi się nim posługiwać.
Działaniem jest lepszy od „Śnieżynki” pod tym względem, że nie promieniuje. Można go wykorzystywać ile się chce, jednak jest on konieczny do ukończenia gry – w pewnym momencie z jego pomocą wykonuje się ważne, związane z głównym wątkiem zadanie. Do tej pory, o ile się chce, z pewnością przyda się przy poszukiwaniu innych artefaktów jak i wykonywaniu pobocznych zadań.

Artefakty zwiększające odporność przeciw Telepatii.

Tych artefaktów nie będę komentował tak, jak poprzednich. Telepatia to w grze według mnie nie godny uwagi, ledwie zauważalny margines – jej działanie napotkałem w ledwie dwóch miejscach. Sztuczne rozpisywanie się o zaletach i wadach tego typu artefaktów nie ma sensu – wyszedłby z tego zbędny bełkot. Zamieszczam w takim razie tylko to, co można znaleźć o nich w samej grze.

Kamienny Kwiat
Obrazek
Wartość: 3000 rubli.
Działanie:
Telepatia +1
Promieniowanie +1
Kamień zdeformowany ogromną siłą grawitacji. Ten artefakt ma właściwości podobne do granitu, zapewnia umiarkowaną ochronę przeciwko emisjom psionicznym i jest radioaktywny.

Blask Księżyca
Obrazek
Wartość: 6000 rubli.
Działanie:
Telepatia +3
Promieniowanie +1
Ten wyjątkowy artefakt elektrostatyczny rezonuje pod wpływem fal psionicznych. Stalkerzy nauczyli się dostrajać go tak, by rezonował w odwrotnej fazie, pochłaniając emisje psioniczne. Promieniuje.

Artefakty zwiększające udźwig postaci.

Gwiazda Wieczorna
Obrazek
Wartość: 6000 rubli
Działanie:
Dopuszczalny ciężar +10 kg
Promieniowanie +2
Ten świecący artefakt może tworzyć miejscowe, kierunkowe pole niskiej grawitacji. Umieszczony w pobliżu plecaka zmniejsza jego wagę. Powszechnie używany do zwiększania ładunku maksymalnego. Promieniuje.
„Gwiazda Wieczorna” przydaje się w pierwszych fazach gry, kiedy maksymalny udźwig jest przekraczany tylko paroma kilogramami – dwoma, trzema sztukami broni palnej, kombinezonem czy dużą ilością amunicji – wtedy staje się on nieoceniony, jednak, jeśli chcesz marzyć o kilkunastu AK w plecaku, musisz znaleźć coś lepszego.

Grawi
Obrazek
Wartość: 12000 rubli.
Działanie:
Dopuszczalny ciężar +20 kg
Promieniowanie +3
„Grawi” powstaje z substancji metalicznych na długotrwałe działanie zwiększonej grawitacji. Dzięki temu może tworzyć pole antygrawitacyjne, umożliwiające noszenie stalkerom większych ciężarów. Promieniuje.
Łatwy do znalezienia i bardzo dobry artefakt – dodatkowe 20 kg udźwigu na samym początku gry to naprawdę sporo i jest to rzecz niezwykle przydatna – można zabrać ze sobą dużo wartościowych broni, amunicji, nawet kilka pancerzy. Jedynym problemem jest dość silne promieniowanie, ale od czego mamy „Bąbla”?

Złota Rybka
Obrazek
Wartość: 18000 rubli.
Działanie:
Dopuszczalny ciężar +30kg
Promieniowanie +3
Wynik super interakcji pól grawitacyjnych. „Złota Rybka” wytwarza własne silne kierunkowe pole grawitacyjne, znacznie zwiększając nośność stalkerów, co wyjaśnia jej popularność. Promieniuje.
Mój ulubiony artefakt – daje on dodatkowe 30 kilo udźwigu, przez co można zabrać ze sobą masę wszelakich śmieci – kilka kombinezonów, kilkanaście karabinów/strzelb i prawdziwe zatrzęsienie amunicji. Znacznie ułatwia to grę – według mnie, „Złota Rybka” to obowiązkowy artefakt dla każdego, o ile nie gra na modzie typu „Tona w kieszeniach”.

Artefakty zwiększające odporność przed poparzeniem chemicznym.

Kamienna Krew
Obrazek
Wartość: 2000 rubli.
Działanie:
Chemiczne +1
Promieniowanie +1
Czerwony twór ze sprasowanych i skręconych polimerycznych odpadków roślin, gleby i kości. Częściowo neutralizuje trucizny chemiczne. Promieniuje.
Artefakt nijaki. Ani za dużo nie kosztuje, za wiele też nie daje, jakieś tam zastosowanie znajduje ono tylko, jeśli przemierzamy chemiczne anomalie w poszukiwaniu innych, lepszych artefaktów. Wtedy kilka sztuk „Kamiennej Krwi” może się rzeczywiście przydać, jest to więc typowo okresowy artefakt – zdaje się nam tylko w rzadkich okolicznościach, w tym przypadku, trujących oparów.

Kotlet
Obrazek
Wartość: 4000 rubli.
Działanie:
Chemiczne +3
Promieniowanie +1
Organiczny artefakt złożony ze tkanek zmutowanych zwierząt. Wydziela śluz częściowo neutralizujący wpływ szkodliwych substancji na skórze. Promieniuje.
Nic więcej, jak ulepszona, rzadsza, droższa i bardziej przydatna wersja „Kamiennej Krwi”. W miarę ich znajdowania, „Kamienna Krew” nadaje się już tylko na sprzedaż.

Artefakty zwiększające odporność przeciw elektryczności.

Świecidełko
Obrazek
Wartość: 200 rubli.
Działanie:
Elektryczne +1
Promieniowanie +1
Jaskrawy przedstawiciel rodziny artefaktów elektrostatycznych. Może niwelować wahania gęstości pola elektrycznego. Promieniuje.
Pospolite i słabe – chroni przed anomalią „Elektro”, jest to więc coś w rodzaju „Kamiennej Krwi” i „Kotleta” – artefakt okazyjny. W tym przypadku może on uratować przed porażeniem prądem podczas krążenia w elektrycznych anomaliach – „Świecidełko” jest jednak pod tym względem dość słabe i należy mieć ich kilka, by naprawdę odczuć efekt.

„Błysk”
Obrazek
Wartość: 4000 rubli.
Działanie:
Elektryczne +3
Promieniowanie +1
Dzięki silnie skrystalizowanym cząsteczkom artefakt ten jest potężnym pochłaniaczem ładunków elektrycznych. Może ochronić posiadacza przed wstrząsem o napięciu do 5000 woltów. Promieniuje.
Podrasowane „Świecidełko” – z kilkoma ich sztukami „Elektro” staje się zdecydowanie mniej groźne – można zebrać ich mnóstwo, a nadmiar sprzedać za sporą gotówkę.

Artefakty chroniące przed poparzeniami ogniem i wysokimi temperaturami.

Kryształ
Obrazek
Wartość: 2000 rubli.
Działanie:
Ogień +1
Promieniowanie +1
Tworzy się w strefach anomalii o wysokiej aktywności termicznej. Pochłania nadmiar ciepła, przy czym pozostaje zimny w dotyku. Promieniuje.
Artefakt, który przyda się naprawdę rzadko – w głównej mierze sprzedawałem każdy jego egzemplarz, by np. ulepszyć broń – można na tym co najwyżej nieźle zarobić, rzadziej „Kryształ” posłuży nad do pewniejszego poruszania się pośród ognistych anomalii.

Kula Ognista
Obrazek
Wartość: 4000 rubli.
Działanie:
Ogień +3
Promieniowanie +1
Chociaż jest artefaktem termicznym, można się nim posługiwać bez obawy o oparzenie. Ceniony ze względu na możliwość utrzymywania temperatury 75 stopni na małym obszarze, bez względu na otoczenie. Promieniuje.
Dobry sposób na złagodzenie termicznych anomalii – nie znaczy to, że będziemy mogli stać spokojnie w „Spalaczu”, ale przynajmniej uchroni on nas od natychmiastowej śmierci przed nim. Warto mieć go przy sobie, by uchronić się przed niespodziewaną falą ognia – daje jakiekolwiek szanse na przeżycie w połączeniu z dobrym kombinezonem. Poza tym dość dobrze ochrania przed wysoką temperaturą, np. w niektórych anomaliach.

Artefakty hamujące krwawienie, krwotoki.

Korale Mamy
Obrazek
Wartość: 6000 rubli.
Działanie:
Krwawienie +20
Promieniowanie +2
Termiczna natura „Korali Mamy” nie jest już tajemnicą, ale ich kształt wciąż zadziwia naukowców. Impulsy wytwarzane przez grubsze impulsy artefaktu przyspieszają metabolizm żywych istot, przyspieszając gojenie ran. Promieniuje.
Pojedyncze, niezbyt groźne strzały, drobne uszkodzenia, ugryzienia – to typ ran, których krwawienie zatrzymać zdołają „Korale Mamy”. W tego typu, niezbyt groźnych sytuacjach, można zaoszczędzić na bandażach – krótko mówiąc, artefakt niezgorszy, ale nie rewelacyjny.

Oko
Obrazek
Wartość: 12000 rubli.
Działanie:
Krwawienie +40
Promieniowanie +2
Artefakt ten, wyglądem przypominający ludzkie oko, znacznie przyspiesza metabolizm, ułatwiając szybkie gojenie ran. Doświadczeni stalkerzy mówią też, że przynosi szczęście. Bez względu na to, czy to prawda, przynosi pieniądze. Promieniuje.
Całkiem dobry artefakt – idealny do zatamowania krwawienia po słabszych trafieniach i ranach – choć trzeba wtedy trochę odczekać, faktem jest, że się to opłaca – kolejna oszczędność na bandażach i apteczkach.

Płomień
Obrazek
Wartość: 18000 rubli.
Działanie:
Krwawienie +60
Promieniowanie +2
Ten rzadki artefakt tworzy się w miejscach dużej aktywności termicznej. Wydziela silne promieniowanie podczerwone, przyspieszając metabolizm, dzięki czemu rany goją się właściwie na [Własnych? – Val.] oczach. Niezwykle cenny artefakt. Promieniuje.
Najlepszy z kategorii i bardzo przydatny. Większość trafień powodujących krwawienie nie powinno nas już zmusić do użytkowania bandaży – z „Płomieniem” możemy zostawić je na sytuacje, w których wymagane jest natychmiastowe zastopowanie bardzo silnego krwawienia. Łączy to się z faktem, że mając „Płomień” musimy odczekać kilka sekund, na przykład za osłoną, jednak zdecydowanie się nam to opłaci.

Autor: Valentino


Katalog Stron WWW - www.webtree.pl katalog stron Katalog Ciekawych Stron - Zapraszamy! Page copy protected against web site content infringement by Copyscape katalog stron www Katalog stron Katalog Hybryda spampoison