Modelowanie
Do pracy z modelami potrzebujemy:
- Autodesk 3D Studio Max 6, 7 lub 8 (na innych wersjach praca wtyczki jest niestabilna i mogą pojawiać się błędy)
- 3DS Max STALKER Plug-In do eksportu na format obiektu (.obj)
- S.T.A.L.K.E.R. SDK
Do tworzenia tekstur potrzebujemy:
- Adobe Photoshop
- DDS Plug-in for Photoshop by nVidia
Zaczynamy. Dla przykładu spróbujemy wyeksportować coś tak prostego, jak sześcian.
1) Uruchom 3DS Max i utwórz sześcian.

2) Otwórz Material Editor (domyślnie przycisk «?»), wybierz typ materiału klikając na przycisk Standard (1). W rozwiniętej liście wybierz S.T.A.L.K.E.R. Mtl (2). Wtedy w sekcji Blinn Basic Parameters kliknij na przycisk Diffuse (3), następnie w rozwiniętej liście wybierz Bitmap (4) i zaznacz odpowiednią teksturę z folderu gamedata w naszym SDK. Dla przykładu użyłem gamedata\textures\wpn\wpn_pkm_lenta.dds.
Następnie musimy zastosować teksturę na sześcianie i skonfigurować jej ustawienia wyświetlania: w Material Editor lub, jeśli obiekt ma wiele detali – w narzędziu Unwrap UVW.

3) Po oteksturowaniu, musimy zmienić rozmiar naszego obiektu, żeby miał normalny wygląd w grze. Żeby było łatwiej, importowałem jeden z modeli gry, do sceny (AK74). Teraz zaczniemy pracę z kośćmi.
Wybierz Create -> Systems -> Bones i utwórz parę kości wewnątrz naszego pudła (umieść je tak, jak na obrazku). Nazwij pierwszą kość (dla przykładu „kost”). Drugą zostaw w spokoju, na razie nie jest potrzebna.

4) Zaznacz nasze pudło. Otwórz sekcję Modify, i dodaj do niej modyfikator Physique (1). W jego ustawieniach wybierz, Attach to Node (2) i kliknij na kość 0 nazwie „kost”, a następnie, z rozwijanej listy wybierz Riquid (3). Po tych czynnościach kliknij na Initialize (4).

5) Następnie, w sekcji Physique level of Detail zmień parametr Skin Update na Rigid. Wtedy w drzewku modyfikatora Physique wybierz vertexy naszego obiektu z wciśniętym przyciskiem Select. Wybierz typ vertexów: Rigid (4), naciśnij Assign to Link (5) i kliknij na kość.

6) Teraz wszystko jest gotowe do eksportu, do formatu obiektu (.obj), który jest rozumiany przez Actor Editor’a z SDK. Otwórz sekcję Utilites, naciśnij S.T.A.L.K.E.R. Export (1) (ten przycisk jest pokazywany wyłącznie wtedy, gdy wtyczka jest dobrze skonfigurowana). Zaznacz nasze pudło i wybierz Export Skin. Zapisz. Popatrz na log – nie ma tam błędów?

7) Otwórz Actor Editor’a z SDK, i wczytaj nasz, zapisany model . Chcemy zobaczyć coś takiego:

W panelu Object Items widzimy ustawienia naszego obiektu (jesteśmy zainteresowani tylko Surfaces i Bones). Materiały i shadery są ustawione w Surfaces. Otwórz listę Surfaces, wybierz 01-Default (Zapomniałem nazwać ten materiał podczas pracy w 3DSMax’ie)i ustaw następujące parametry:
- Shader: models/model
- Compile: def_shaders/def_vertex
- Game Mtl: objects/small_box

9) Teraz musimy skonfigurować naszą kość. Otwórz listę kości i wybierz „kost”. Kliknij na przycisk All znajdujący się niedaleko Generate Shape, skonfiguruj wagę parametrem Mass. Możesz ustawić materiał parametrem Game Material (Nie ruszałem tego, lepiej zostawić default_object) i wtedy wybrać typ bound_box naciskając przycisk Type. Użyłem Box. Możesz obracać przedmiot, zmieniać jego rozmiar, itd.

10) Teraz, gdy wszystkie parametry są ustawione, eksportujemy nasz model do pliku .ogf wybierając File -> Export i używamy go jako model czegoś (dla przykładu, śruby). Chodź i rzucaj tym w NPC
Autorzy:
Artykuł stworzony przez: tambovski
AMK Mod Team
Translacja na język polski: Sölve
Oryginał tego artykułu znajduje się tutaj.







